2008/09/12

Weboldal és comicstrip ha találkoznak

A görgető sáv érdekesség, hogy miközben kitágítja a felületet, lehetőséget teremt arra, hogy leszűkítse az egyszerre befogadható kép kereteit. Jó példa erre Dragan Espenschied és Olia Lialina Zombie and Mummy-ja (Zombi és a Múmia). A lényeg itt az, hogy az alkotók nemcsak magát a képregényt, hanem annak kontextusát (a weboldalt) is belevonták az üzenet közvetítésébe. A kezdőoldalra kattintva először a végtelenített mókás dallamra leszünk figyelmesek, majd a villódzó, forgó feliratokra. Kicsit olyan érzése van az embernek, mint mikor a digitális fényképezőgépen először fedezi fel az effekteket, és hirtelen mindet ki akarja próbálni.


A kezdőlapról tovább klikkelve 18 epizódot ismerhetünk meg a zombi és a múmia mindennapjaiból. A történetekben a két szereplő egy keleti filozófus bölcsességével minden felmerülő problémát (melyeket főleg a városi hálózathasználó fiatalok életéből merítenek) három-négy lépésben megoldanak. Fontos szerephez jutnak az egyes oldalak felületei. Először is a történetet magát minden oldalon ugyanolyan keretbe foglalják. A webes felületre jellemző gördülősávval lehet haladni a képek között. Ennek köszönhetően a 3-4 kockából álló stripek frappáns végszavai még meglepőbbek, mint ha egészben látnánk az egész képregényt, mivel véletlenül sem kezdhetjük a történetet a csattanónál. Az oldal többi részét pedig hol gif-animációk, hol javascriptek töltik ki, melyek bár nem szerves részei az egyes epizódoknak, mégis az általuk kívánt üzenet közvetítéséhez elengedhetetlenül szükségesek.

Infinite Canvas - a végtelen vászon

Míg az albumokban, magazinokban az álló oldalszerkesztést szoktuk meg, addig a képernyő egy fekvő téglalap alakú felületet biztosít. Ennek a felületnek azonban a görgetés lehetőségével kitágulnak a határai. Scott McCloud képregény szerző az 1990-es évek végén Kifejlesztette az ún. végtelen vászon elvét (Infinite Canvas), azaz a webfelület lehatárolhatatlanságán alapuló narratív technikai módszert. Ezáltal kitágította a képregény térbeli kereteit, amire a nyomtatott képregényeknél legfőképp a gazdasági érdekek szabnak határt. Valószínűleg egy kiadó sem vállalná egy kb 50 centiméter széles és közel 6 méter hosszú képregény kiadását. Az interneten azonban megjelenhetnek az ilyen absztrakt képregények is. Első műve, melyben alkalmazta az infinite canvas elvét, a My Obsession with Chess (A sakk szenvedélyem) címet viseli.


McCloud képregényében az egyes panelek a sakktábla mezőit idézik, a fekete mezőkben fehér, a fehérekben fekete rajzokkal. A képernyőn egyszerre maximum három sort láthatunk, a görgető sávval haladhatunk előre a történetben. Érdekes megoldást talált arra, hogyan befolyásolja alkotása befogadásának dinamikáját. A print képregényeknél megfigyelhető, hogy nagyobb szövegtestű, vagy részletesebben kidolgozott paneleknél többet időzünk, míg az egyszerűbb, "üresebb" paneleken végigsuhan a tekintetünk. McCloud itt a lassabb befogadást azzal indukálja, hogy sűrűbben helyezi el a paneleket egymás mellett, míg a szellősebb részeken arra ösztönöz, hogy gyorsabban görgessük a történetet. A két részből álló történetben hosszúsága ellenére is könnyű tájékozódni. A képernyő bal sarkában láthatjuk a képregény kicsinyített mását. A történet közben ha rákattintunk valamelyik panelra, a miniatűrön kijelöli azt a részt, ahol éppen tartunk. McCloud találmányát azóta többen is alkalmazták már, azonban az a jellemző, hogy egyszerre vagy csak függőlegesen, vagy csak vízszintesen élnek a görgetősáv adta lehetőségekkel.

2008/09/11

Képernyő - az új szerkesztési keret

Hosszú út vezetett el ahhoz, hogy a képregénynél felfedezzék a panelek formálhatóságát és az oldalba, vagy oldal-párba szerkesztésben rejlő narratív lehetőségeket. A képregények képernyőre kerülésével azonban a nyomtatott képregényeknél megszokott tabularitás értelmét veszti. Ezzel azonban a képregény szerkesztésének sokszínűsége nem vész el, csak átalakul.
Mint ahogy azt Dunai Tamásnál is olvashatjuk, a képregénynél egy adott panel olvasásakor periférikusan észleljük a többi képkockát. Emiatt az olvasás élménye a nemlineáris olvasásé, hiszen még a lineáris cselekményt sem lineárisan ismeri meg az olvasó. Emellett a statikus elemek térbeli elhelyezkedése az olvasót állandó választások elé állítja. Az olvasóé a döntés, hogy a panel mely elemét tekinti meg előbb: a képet vagy a hozzá tartozó szöveget, illetve a kép melyik részletét. Nincs előírva a képregény esetében a befogadás ideje sem (heterokronitás). A képregény ezen tulajdonságai akár tovább is élhetnek az interneten, de a webes felület teret enged a szabályok megszegésének, a lehetőségek újraértelmezésének.

Eldobható papír és ceruza

A digitális felület, a képernyő felbontása és formai adottságai átformálják az alkotás folyamatát. A képernyő felbontása nem ad lehetőséget a print képregényeknél alkalmazott oldalszerkesztés és pontosan kidolgozott ábrázolás kettősének élményére. Ehelyett a weben inkább olyan képregények terjednek, mint például az ún. sprite comic-ok, melyek különböző videójátékok szereplőit „manóit” másolják le, és illesztik be a panelekbe, vagy az ún. pixel művészet eszközeivel élnek.

pixel képregény


sprite képregény

A webképregényeknél fontos szerepet játszhat az is, hogy minél gyakrabban jelenjenek meg az új művek. Az alkotás folyamatát gyorsíthatja a copy-paste alkalmazása, melynek segítségével egy-egy alakot nem kell újra megrajzolni, hanem egyszerűen ki lehet másolni, és beilleszteni az új környezetbe. Vannak olyan szerzők, akik egészen odáig merészkednek, hogy több oldalas képregényeket készítenek egyazon sémára, csak a szóbuborékok tartalmát változtatva meg.

Dinosaur comics, ahol a képek nem, csak a szövegek változnak

A webes képregények közül soknál megfigyelhető a nyomtatott tipográfia használata a szóbuborékokban, mely szöveg és kép közötti kapcsolat gyengülését jelezheti. A hagyományosan kézzel, papírra rajzolt modern képregényeknél szöveg és kép magas fokú szimbiózisát figyelhetjük meg. Minden betűt kézzel rajzol be lehetőleg maga a rajzoló. A szöveg ezáltal vizuális kifejezőerőt is nyer; egyrészt rajzoló vagy betűíró egyéni stílusjegyeit hordozza magán, másrészt a beszéd olyan jellemzőiről is tudósíthat formai variációval, mint a hangerő, a hanghordozás, sőt az érzelmi töltet.
A webképregényeknél viszont gyakran montázsok az egyes panelek, melyekben rajz és fénykép gyakran keveredik, és a szövegeket sem kézzel írják be az alkotók.

A webes felület adta új lehetőségek

A webes közeg új eszközöket ad a képregény-szerző kezébe. A digitális felület megváltoztathatja a rajzok látványvilágát. A képernyő az oldalszerkesztés szabályait tágíthatja, a különböző mozgás- és hangeffektek, a hipertextualitás pedig a képregény dinamikáját befolyásolhatja. A lehetőségeknek csak a képregény-szerző fantáziája és technikai tudása szabhat határt.

The killer

Publikálás - szép új világ

„Az Internet hatalmas lehetőségeket nyit meg azon csoportok számára, amelyek a konvencionális hatalmi struktúrákon kívül működnek. Ezt az információ és a kommunikációs logisztika megváltoztatása révén teszi lehetővé. A civil társadalom intézményei az Internet korai alkalmazóiként eredményesen és hatékonyan használták fel a hálózatot saját céljaikra és tevékenységeik koordinálására. Mindez nem meglepő a Háló libertárius ethoszának és decentralizált szerkezetének ismeretében.” Írja John Naughton a Globális civil társadalom című 2001-ben megjelent kötet, Internet és a globális civil társadalom c. fejezetének szerzője.
A fentebb említett lehetőségeket használták ki a képregény-szerzők is. A technikai adottságok miatt ugyanis a képregények publikálása az interneten már csak minimális anyagi költségekkel járnak. Különböző portálok adnak lehetőséget a képregény-szerzők számára a megjelenésre. Emellett saját honlapokon és blogokon – minden kiadói cenzúra nélkül – állhatnak a nyilvánosság elé az alkotók. Bevett szokás az ilyen blogos, vagy blog típusú webes képregényeknél, hogy oldalaikon más hasonló képregényes oldalakat linkelnek be, ezzel is növelve az esélyt arra, hogy minél szélesebb körben váljanak ismertté. Néhány (külföldi) webképregény-szerző meg tud élni kizárólag képregényes oldalából is. Sok módja van annak, hogy pénzt keressenek webképregényeikkel. Egyrészről az olvasók is küldhetnek nekik adományokat, vagy saját képregényeikből készült tárgyakat árulhatnak (pólók, füzetek, karkötők stb.). emellett sikeresebb webképregények szerződést köthetnek újságokkal a publikálásra.

xkcd

Ezek az oldalak kihasználják a web2-es lehetőségeket, melyek által felgyorsul és intenzívebbé válik a kommunikáció a szerző és olvasói között. Az egyes epizódokat kommentelni lehet, a fórumokon pedig az olvasók problémákat, ötleteket vethetnek fel, melyek sok esetben befolyásolják az alkotót. Emellett ezekre a webképregényekre szinte kivétel nélkül jellemző, hogy ún. comic strip-ek, azaz pár panelból álló történetek, és stílusukat tekintve egyszerűek, kevésbé kidolgozottak. Ezeknek a tulajdonságaiknak köszönhetően könnyen olvashatóak a képernyőről is, szemben a korábban említett képregény kiadók online kiadványaival.

Az Exitből is ismert A fekete macska

2008/09/10

Nagy halak a neten

A képregény-nagy halak sem maradhattak ki az infokommunikációs fejlődésből. Az Internet segítségével növelték közönségüket, az online kiadványaikkal pedig (ha nem is jelentősen), csökkentették kiadásaikat. Az olyan nagy képregény-kiadók, mint a Marvel Entertainmen, a DC Comics, az Image Comics, a Dark Horse, vagy a főleg mangákkal foglalkozó Viz, mind a kezdetek óta jelen vannak az Interneten. Print kiadványaikat meg lehet rendelni az oldalukról, emellett pedig online képregényekre is elő lehet fizetni, néhány online megjelenésű képregényt pedig promóciós megfontolásból ingyen letölthetővé tettek. A letölthető online képregények formátumát tekintve széles skálán mozognak. Főleg flash formátumokat használnak, a DC comics pedig a PDF-ben való letöltést engedélyezi. Ezeknek az online képregényeknek a legnagyobb hátránya a print képregényekkel szemben, hogy a hagyományos képregény álló oldal formátuma nehezen konvertálható a fekvő téglalap alakú képernyőre. Így ahhoz, hogy a szöveget is el tudjuk olvasni, ki kell nagyítani az oldalt, ezzel pedig megfosztjuk a képregényt egyik jellemzőjének élvezetétől, a tabuláris szerkesztési módtól.
A képregény-kiadók kommercionális törekvései mellett a képregényekről való kommunikáció is egyre több helyen, és egyre szervezettebb formában megjelenik az Interneten. Különböző portálokon és fórumokon kerülhetnek kapcsolatba egymással a képregény iránt érdeklődők, és cserélhetnek véleményeket, vagy oszthatnak meg információkat egymással. Az Internet adta lehetőségek egyik legdinamikusabban fejlődő ágához is csatlakozott a képregény. Az ún. wiki-rendszer segítségével egyre nő a közös tudás a képregényekről.

Internet - a terjeszkedés/terjesztés új vizein

Az amerikai Progress & Freedom Foundation nonprofit kutatási és oktatási szervezet tagjai egy kiáltványt adtak ki 1994-ben Cyberspace and the American Dream: A Magna Carta for the Knowledge Age címmel. Céljuk bemutatni a harmadik gazdasági átalakulási hullám által megváltozott társadalmi és gazdasági helyzetet, melyben a központi erőforrás a hasznosítható tudás, melynek hordozója a kibertér. Bár az Internet a kibertérnek csak egy része, az utóbbi újszerű tulajdonságai az Internet jellemzői is. Emellett a kibertér egyes alkotóelemei (Internet, televízió, rádió, telefon stb.) ma már sokkal jobban összefonódnak, mint a 90-es évek közepén, így szerintem ez esetben felesleges akkurátusan elválasztani őket egymástól. A kibertér főbb tulajdonságai közé tartozik a korlátlan tudás tárolásának, alakításának és növelésének lehetősége. Likviditásának köszönhetően finoman és könnyen szabályozható. Emellett egy decentralizált rendszer, mely alkalmat biztosít a térben való mozgásra. Rengeteg tulajdonosa lehet, akik önállóan működhetnek egymás mellett, és tulajdonossá válhatnak egyének és önkéntesek is. Castells az információs társadalomról írt monumentális művében részletesebben fejti ki a globális, információs, és egyben globális-információs új gazdaság jellemzőit. Szerinte a harmadik gazdasági átalakulási hullám hátterében az 1970-es évektől válságban lévő gazdasági szereplők profitnövelési stratégiái állnak. A termelők célja az új piacok meghódítása mellett a szükséges egységnyi részre eső – egyre dráguló – felhasznált nyersanyagok mértékének csökkentése lett. Az új termékekkel új piacok irányába mutató kereskedelem fontosabbá tette a kereskedelem szerepét, és hozzájárult a befektetési piac globalizációjához is: a cégek jobb feltételeket keresve terjeszkednek a világon, akaratlanul is elősegítve a nemzetközi befektetési tőke megnövekedését. Ahhoz azonban, hogy a cégek és a tőke nemzetközi működése magának a vállalkozásnak-banknak a központjából továbbra is ellenőrizhető legyen, hatékonyabb kommunikációra volt szükség, és flexibilisebb tőkére. Így az infokommunikációs technológia fejlődése egyrészt kiváltója, másrészt velejárója, harmadrészt eredménye volt ennek a fejlődési folyamatnak.

A médium kettős születése

A médium kettős születés-elméletét André Gaudreault és Philippe Marion médianarratológusok fejtették ki részletesen, Egy médium mindig kétszer születik (Un média naît toujours deux fois) című 2000-es tanulmányukban. Magyarul Maksa Gyula értekezéseiben lehet őket olvasni.
A két médianarrataológus Eliséo Verón médium-meghatározását fogadják el, mely szerint médiumnak tekinthetünk egy technológiát (kommunikációs technológiát – Maksa), valamint azoknak a társadalmi gyakorlatoknak az összességét, amelyek e technológia előállításához és elsajátításához szükségesek. Valamint további feltétele a médiumnak a nyilvános – de nem feltétlen ingyenes – hozzáférés biztosítása az üzenetekhez. Ennek alapján Gaudreault és Marion úgy vélik, hogy a médium helyét, identitását, elismertségét három szakaszon át találja meg: megjelenés, felbukkanás, eljövetel. Ezt a három szakaszt különíti el a két születés: az első, integratív születés (hasonlíthatnánk akár az emberi fogantatáshoz) és a második, a differenciáló születés (ez pedig a tényleges születéshez hasonló). Az első szakasz a kriptomédium, mint új technológia megjelenése (ekkor a médium egyedisége még elfojtott, rejtett). A második szakasz a protomédium felbukkanása ( a protomédium – mint diszpozitív – korábban létező műfajok segítője), gyakran önreflexivitás jellemzi, amely identifikációs szorongáson alapul. Az e két szakasszal leírható első születést spontán, akaratlan intermedialitás jellemzi. A kripto- illetve protomédium bevonódik a kulturálisan létrehozott médiareprezentációk és műfajok láncolatába. Noha a felbukkanás szakaszában már érzékelhető némi nyitás is az autonómia felé, a médium felfedi némely sajátosságát.
Megkezdődik az önállósulás a társadalmi gyakorlatok módosulása, a társadalmi-gazdasági változások révén. Amikor az identifikációs affirmáció és autonómia összeér egy intézményes elismertséggel és a teremlés gazdasági forrásainak döntő növekedésével, akkor mutatkozik meg a második születés és a harmadik fázis, a médium eljövetele. Ekkor is átjárja ugyan az intermedialitás a médiumot, de a médium saját potenciáljával interakcióban van, és kezelhetővé válik az intermedialitás, így összeegyeztethető lesz az identitás megerősítésével. Egy új kommunikációs technológia önmagában még csak kriptomédium. A technológia a hozzá kötődő társadalmi gyakorlatok fokozatos önállósulásával együtt hoz létre önálló médiumot. Maksa Gyula Marionék történeti vázlatát továbbgondolva úgy véli, hogy a későbbiekben is intermediális együtthatásban és transzmediatikus szétszóródásban alakul a képregény önazonossága: manapság különösen a filmes adaptációk, a számítógépes játékok képregény-idézetei és az internetes képregény olvasás sem hagyják érintetlenül a képregény médiumát.

2008/08/31

Képregények az Interneten

A képregények jelen voltak már az első egyetemi hálózatokon is az 1980-as évek végétől. Ezeket a képregényeket kézzel rajzolták, beszkennelték, majd napi rendszerességgel küldték szét a saját USENET-es hírlevelükön. Ma már van honlapjuk, ahol mint „internetes kiállításokon” mutatják meg az archív képregényeket, bár olyan is van, ahová a mai napig kerülnek fel új epizódok.

Where the Buffalo Roam - Az Internet első webképregénye

Az 1990-es évek közepétől a világháló dinamikus terjedésével a képregények is egyre nagyobb népszerűségnek örvendtek, és örvendenek a mai napig. Fehér Katalin állítása szerint a webcomic lényege az online publikáció. Legyen az szkennelt képregény, vagy már digitális médián előállított képsorozat/képtörténet. A webcomicnak nemcsak webes témája lehet. A fő cél, illetve motiváció: a képregények terjesztése, elérése, népszerűsítése és a hozzá tartozó közösségek kialakítása.
Ez a fogalom-meghatározás szerintem téves, mert ezek alapján minden verset, novellát melyet online publikáltak, webkölteménynek lehetne tekinteni, vagy minden beszkennelt, és a világhálóra kirakott grafikát webgrafikának. Az Internet és a képregény médiumának találkozása ennél sokkal bonyolultabb eredményekhez vezet, melyeket dolgozatom elkövetkező részeiben fogok kifejteni.

A képregény, mint médium

Mit nevezünk képregénynek? Nehéz erre egzakt választ adni, főleg azért, mert ennek az alig 100 éve létező fogalomnak ezerféle meghatározása létezik. Attól függően, hogy melyik tulajdonságát tartják létfontosságúnak, határozzák meg a képregényeket. Abban azonban a legtöbb elméletírója megegyezik, hogy
"Az írás bensőséges közlésmódján túl a film és a festészet összes képi megjelentési lehetőségének széles skáláját és teljes sokoldalúságát is biztosítja"
Ahogy azt Scott McCloud is mondja A képregény felefedezése c. munkájában.
Legcélszerűbb a képregényt önálló médiumként aposztrofálni (már azért is, mert így nem esünk a konkrét fogalom-meghatározás 22-es csapdájába, másrészt hangsúlyozzuk a képregény önállóságát). Így tesz Maksa Gyula is, mikor médianarratológiai szempontból közelíti meg a képregény meghatározását, többek között felhasználva Philippe Marion médianarratológiával foglalkozó értekezéseit. Az elbeszéléselméleti hagyományokat korábbi és újabb médiumelméleti megállapításokkal kombináló médianarratológia kialakulását az a felismerés tette lehetővé, hogy a médium egyedisége, sajátosságai, ellenállása részt vesz az elbeszélés alakításában. A médiumok megkülönböztető egyediségét hívja a médianarratológia mediativitásnak. A médium (esetünkben a képregény) a maga sajátosságaival részt vesz az elbeszélés alakításában. A többi médiummal való keveredés és az eltérő kulturális sajátosságok ellenére fel lehet ismerni a képregény mediativitásának viszonylag állandó, azaz az eltérő változatok jelentős részére jellemző elemeit. Ilyen az állóképek változatos keretezésének lehetősége, vagy a hangfestészet. A heterokronitás is jellemzi a képregényt, azaz a befogadás ideje nem előre programozott, emellett sok esetben a panelek és oldalak szerkesztése lehetővé teszi a nem-lineáris olvasást, befogadást. Ennek köszönhetően a képregényes elbeszélés fokozottan számít a befogadó szubjektum aktivitására.

Film és képregény

A képregény flexibilis médium, mely a különböző beállítások, vágások plánok alkalmazásával állítható rokonságba a filmmel. A képregény rengeteg ötletet adott a filmnek, ugyanakkor ez fordítva is igaz, a képregény is sokat tanult a filmtől. McCaytől kezdve a képregényeknél egyre dominánsabbá válnak a vizuális természetű kifejezőeszközök. Napjainkban például egy Mangát olvasni olyan, mintha papírra nyomtatott filmet néznénk, - mondja Varró – ahol szakértők szerint az olvasó 3-4 másodpercet tölt egy oldallal, azaz kb. annyit, amennyi egy beállításra jut a mai tömegfilmekben (Varró, Enigma 40). A képregényekben az 1960-as évektől divatba jött az ún. flash-cut technika alkalmazása, melynek segítségével az akciójelenetek egyre több feszültséggel teltek meg. A flash-cut technika a felsnittelés és a panelrendezés kombinálásával megvalósítja a film szubjektív időkezelését. Minél több különálló panelra bontja az alkotó az események ábrázolását, az olvasó annál hosszabbnak érzi az időt, ami alatt lezajlanak, - ugyanakkor minél keskenyebbek a képkockák, annál gyorsabbnak érződik a cselekmény tempója. A flash-cut lényege a két eltérő hatás közötti feszültség kihasználása. Ennek a technikának az alkalmazására remek példa Jim Steranko egyik alkotása, az At the Stroke of Midnight (Ahogy éjfélt üt az óra, 1969.)


A XX. század második felétől a képregények egyre jobban kihasználják a vizuális effekteket, míg a narratív összefüggés panelek között háttérbe szorul. Az
egyazon helyszín több, egyidejű pillanatának egymás mellé helyezése felszabadítja a befogadót a lineáris előrehaladás kötelezettsége alól. Varró Attila szerint olyan „tiszta” képregény kevés van, melynek paneljai között már gyakorlatilag nem fedezhető fel narratív összefüggés, míg a filmeknél erre jóval több példát találhatunk. Egy kivételes példa mégis az "abszolút" képregényre a Cheap Thrills-lemezborítója, melyet Robert Crumb alkotott.


Az elmúlt évtizedekben rengeteg példát láthattunk arra, hogy nagysikerű képregényeket adaptáltak filmre. Szinte az összes szuperhős megjelent a vásznon, kisebb-nagyobb sikerrel, de Garfieldból is mozisztár lett, és Jamie Delano és David Lloyd The Horroristjából is készült film, Constantine – a démonvadász címmel.


Mind közül azonban Frank Miller Sin City sorozatának m
ozi változata volt az elmúlt évek legjobban sikerült és "legképregényesebben" megalkotott adaptációja. A film népszerűségének egyik kulcsa pedig az volt, hogy ebben az esetben a technika segítségével a film alkalmazkodott a képregény látványvilágához, nem pedig fordítva. A Sin City film változatában már nagyban hozzájárult a digitális technológia ahhoz, hogy „képregényesítse” a mozgóképet. Dolgozatomban szeretném bemutatni, hogy a digitális művészi eszközök, az internet és a webes felület milyen lehetőségeket teremt a képregénynek új forma- és látványvilág teremtésében.

Animáció és képregény - Winsor McCay

A képregény a XX. század elején a tömegkultúra meghatározó szereplőjévé vált. Népszerűségét nagyban köszönheti annak, hogy a technológia fejlődésének következtében a nyomtatás, és általa a sajtótermékek széles tömegekhez tudtak rendszeresen eljutni. Fontos megemlíteni, hogy a film születése is erre az időszakra tehető. E két médium kölcsönhatása már a bölcsőben elkezdődött, végig megfigyelhető a XX. század folyamán, sőt a mai napig tart. Az első jelentős alkotó ebből a korszakból az amerikai Winsor McCay, akinek alkotásai között egyaránt jelen vannak képregények és animációs filmek is. Legnépszerűbb sorozatából a Little Nemo in Slumberland-ből (Kis Némó Álomországban) egyaránt készültek képregények, és animációs filmek is.

McCay már nemcsak a képeket szerkeszti meg, hanem az egész oldalt. Különböző méretű és formájú paneleket alkalmazva teremt feszültséget a történetben. Másik sorozatában pedig, a Dream of the Rarebit Fiend-ben (Az ördögi sajtos pirítós álma) jó példákat lehet arra találni, hogy McCay milyen radikálisan eltért kortársaitól.

Képsorozatai úgy tűnnek, mintha kimerevített időpillanatok fázisképeiből állította volna össze őket. Korábban a képek az eseménysor egy-egy jelentős momentumát foglalták össze, míg McCay sokkal rugalmasabb időkezelést használt, képeivel az időt is megnyújtotta. Varró Attila, Térré vált idő c. tanulmánya szerint McCay képregény-sorozatai legalább annyira tekinthetők statikus animációs filmeknek, mint rajzfilmjei mozgó képregényeknek. Ezt a nagy hasonlóságot a két médium között annak tulajdonítja Varró, hogy McCay animációs filmjeit még a cell-animációs eljárás feltalálása előtt készítette (1913), azaz a mozgó alakokat még nem tudták szétválasztani a statikus háttértől, így a filmek kockánként kiszínezett teljes ábrákból álltak össze.

Yellow kid


Hivatalosan a képregény születését 1896-ra datálják, amikor az Egyesült Államokban Joseph Pulitzer The New Yorker World című újságában először jelent meg Richard Felton Oucault sárga ruhás hőse, Yellow Kid. Ez már olyan rajzolt történet volt, ahol először jelentek meg a szóbuborékok a képen belül, mint a szöveg hordozói. Kertész szerint ez az a sajátosság, ami a képregényt minden más műfajtól megkülönbözteti. A képkockán belül kép és szöveg összjátékával megtörténik a térnek és időnek a sűrítése.
"A szöveg elhangzásakor a valóságban többször változik a szereplő arckifejezése, megváltoznak mozdulatai. Mi ebből egy úgynevezett jellemző pillanatot látunk, azt, amely leginkább kifejezi a szöveghez kapcsolódó karaktert. A szereplő térbeli elmozdulását – mozdulatait, gesztikulációit – sajátos grafikai jelrendszer érzékelteti. Ha a kép a történet továbbviteléhez nem tud elegendő információval szolgálni, úgy dialógus épül a képhez, amely áthidalja az információszükségletet."
Kertész Sándor: A képregény Griffithe.

2008/08/30

A kezdetek - Rudolph Töpffer


A képregény meghatározására már többen tettek kísérletet, és a legkülönbözőbb eredményekre jutottak. Vannak, akik szerint nem több, mint szórakoztató képsorozat az újságok hátsó oldalán, mások egyenesen a 9. művészetnek tartják. Eredetéről ugyanígy eltérnek a vélemények. Egyesek szerint egészen a barlangrajzokig vezethető vissza a képregények története, és az egyiptomi falrajzoktól kezdve a maják rajzain át a középkori kódexekben és faliszőnyegeken keresztül tágabb értelemben sok minden nevezhető képregénynek. A képregény modern médiumának születéséről érdemlegesen azonban csak a XIX. századtól beszélhetünk. Vannak, akik Rudolph Töpffer svájci grafikust tartják a modern képregény atyjának. Első rajzregényét, a Les Amours de Monsieur Vieux-Bois-t 1827-ben adta ki. Műveinek jelentőségét kortársa, és barátja, Goethe is felfedezte, aki a következőkéép vélekedett Töpffer műveiről:
"Ha a jövőben (Töpffer) kevésbé frivol témát választ, és kissé visszafogja magát, minden képzeletet felülmúló dolgokra lesz képes."
Töpffert tartják a képregényalbum feltalálójának, mert minden munkája hosszabb lélegzetvételű. Könnyed rajzaival a társadalmi szokásokat, a politikát, a tudósokat karikírozta. Kertész Sándor nem Töpffert tartja a modern képregény atyjának, mert bár alkotásaiban együtt szerepel a kép és a szöveg, mégsem kapcsolódnak össze, a képek és a szöveg külön-külön is értelmezhető, önálló kommunikációs csatorna.
Azt azonban el kell ismerni, hogy Töpffer felismerte „találmányának jelentőségét”, és az abban rejlő lehetőségeket:
"Mert attól eltekintve, hogy sokkal több ember tud látni, mint olvasni, a képirodalom különösen a gyerekekhez, a tömegekhez szól, a publikumnak ahhoz a részéhez, amelyet nagyon könnyű megrontani, és amelyet bizony kívánatos lenne fölemelni. A képirodalom kettős előnyével – sokkal tömörebb és világosabb, ha különben azonosak a feltételek."
Töpffer, aki egyben a képregény első elméletírója is volt, irodalmi műfajként tekintett találmányára, de maghatározásából kitűnik, hogy a képek és a szöveg összekapcsolása túlmutat az illusztrációkkal díszített irodalmi alkotásokon:
"A rajzok szöveg nélkül érthetetlenek lennének, a szöveg rajz nélkül nem jelentene semmit. Az egész egyfajta regényt alkot, amely már csak azért is eredeti, mert nem hasonlít semmilyen regényre" (1837).

Miért pont a webképregények

Az Internet, és általa a webes felület a képregények határait is kitágítja. A világháló nem szab határt sem terjesztésnek, sem publikálásnak, sem a - már nyomtatásban is sokszínű - képregényes formavilág megváltoztatásának. Milyen előnyei és hátrányai vannak az Internetnek? Hogyan tudja a webes felület átformálni a képregényről alkotott képünket? Mostanság a képregény az Interneten reneszánszát éli, ezért úgy vélem, érdemes alaposabban körbejárni ezt a témakört.
Feltevésem szerint a webképregények az első kísérleti szakaszban vannak, ahol a felfedező-képregényírók fantáziájának kevés dolog szab határt. Emellett a webképregények vizsgálatával azokat az attribútumokat is be fogom mutatni, melyek egy képregényt képregénnyé tesznek, akár papíron, akár a weben.