2008/09/12

Weboldal és comicstrip ha találkoznak

A görgető sáv érdekesség, hogy miközben kitágítja a felületet, lehetőséget teremt arra, hogy leszűkítse az egyszerre befogadható kép kereteit. Jó példa erre Dragan Espenschied és Olia Lialina Zombie and Mummy-ja (Zombi és a Múmia). A lényeg itt az, hogy az alkotók nemcsak magát a képregényt, hanem annak kontextusát (a weboldalt) is belevonták az üzenet közvetítésébe. A kezdőoldalra kattintva először a végtelenített mókás dallamra leszünk figyelmesek, majd a villódzó, forgó feliratokra. Kicsit olyan érzése van az embernek, mint mikor a digitális fényképezőgépen először fedezi fel az effekteket, és hirtelen mindet ki akarja próbálni.


A kezdőlapról tovább klikkelve 18 epizódot ismerhetünk meg a zombi és a múmia mindennapjaiból. A történetekben a két szereplő egy keleti filozófus bölcsességével minden felmerülő problémát (melyeket főleg a városi hálózathasználó fiatalok életéből merítenek) három-négy lépésben megoldanak. Fontos szerephez jutnak az egyes oldalak felületei. Először is a történetet magát minden oldalon ugyanolyan keretbe foglalják. A webes felületre jellemző gördülősávval lehet haladni a képek között. Ennek köszönhetően a 3-4 kockából álló stripek frappáns végszavai még meglepőbbek, mint ha egészben látnánk az egész képregényt, mivel véletlenül sem kezdhetjük a történetet a csattanónál. Az oldal többi részét pedig hol gif-animációk, hol javascriptek töltik ki, melyek bár nem szerves részei az egyes epizódoknak, mégis az általuk kívánt üzenet közvetítéséhez elengedhetetlenül szükségesek.

Infinite Canvas - a végtelen vászon

Míg az albumokban, magazinokban az álló oldalszerkesztést szoktuk meg, addig a képernyő egy fekvő téglalap alakú felületet biztosít. Ennek a felületnek azonban a görgetés lehetőségével kitágulnak a határai. Scott McCloud képregény szerző az 1990-es évek végén Kifejlesztette az ún. végtelen vászon elvét (Infinite Canvas), azaz a webfelület lehatárolhatatlanságán alapuló narratív technikai módszert. Ezáltal kitágította a képregény térbeli kereteit, amire a nyomtatott képregényeknél legfőképp a gazdasági érdekek szabnak határt. Valószínűleg egy kiadó sem vállalná egy kb 50 centiméter széles és közel 6 méter hosszú képregény kiadását. Az interneten azonban megjelenhetnek az ilyen absztrakt képregények is. Első műve, melyben alkalmazta az infinite canvas elvét, a My Obsession with Chess (A sakk szenvedélyem) címet viseli.


McCloud képregényében az egyes panelek a sakktábla mezőit idézik, a fekete mezőkben fehér, a fehérekben fekete rajzokkal. A képernyőn egyszerre maximum három sort láthatunk, a görgető sávval haladhatunk előre a történetben. Érdekes megoldást talált arra, hogyan befolyásolja alkotása befogadásának dinamikáját. A print képregényeknél megfigyelhető, hogy nagyobb szövegtestű, vagy részletesebben kidolgozott paneleknél többet időzünk, míg az egyszerűbb, "üresebb" paneleken végigsuhan a tekintetünk. McCloud itt a lassabb befogadást azzal indukálja, hogy sűrűbben helyezi el a paneleket egymás mellett, míg a szellősebb részeken arra ösztönöz, hogy gyorsabban görgessük a történetet. A két részből álló történetben hosszúsága ellenére is könnyű tájékozódni. A képernyő bal sarkában láthatjuk a képregény kicsinyített mását. A történet közben ha rákattintunk valamelyik panelra, a miniatűrön kijelöli azt a részt, ahol éppen tartunk. McCloud találmányát azóta többen is alkalmazták már, azonban az a jellemző, hogy egyszerre vagy csak függőlegesen, vagy csak vízszintesen élnek a görgetősáv adta lehetőségekkel.

2008/09/11

Képernyő - az új szerkesztési keret

Hosszú út vezetett el ahhoz, hogy a képregénynél felfedezzék a panelek formálhatóságát és az oldalba, vagy oldal-párba szerkesztésben rejlő narratív lehetőségeket. A képregények képernyőre kerülésével azonban a nyomtatott képregényeknél megszokott tabularitás értelmét veszti. Ezzel azonban a képregény szerkesztésének sokszínűsége nem vész el, csak átalakul.
Mint ahogy azt Dunai Tamásnál is olvashatjuk, a képregénynél egy adott panel olvasásakor periférikusan észleljük a többi képkockát. Emiatt az olvasás élménye a nemlineáris olvasásé, hiszen még a lineáris cselekményt sem lineárisan ismeri meg az olvasó. Emellett a statikus elemek térbeli elhelyezkedése az olvasót állandó választások elé állítja. Az olvasóé a döntés, hogy a panel mely elemét tekinti meg előbb: a képet vagy a hozzá tartozó szöveget, illetve a kép melyik részletét. Nincs előírva a képregény esetében a befogadás ideje sem (heterokronitás). A képregény ezen tulajdonságai akár tovább is élhetnek az interneten, de a webes felület teret enged a szabályok megszegésének, a lehetőségek újraértelmezésének.